¿Es apropiado que haya juegos de mesa en los que los participantes hagan el papel de racistas, de nazis o de colonialistas sin consideración alguna?
En el auge imparable de los juegos de mesa, hay muchos de la Segunda Guerra Mundial en los que los participantes pueden jugar a ser nazis. Hay juegos de la guerra civil de Estados Unidos en los que los participantes adoptan el papel de la Confederación. Algunos de estos juegos encaran a las víctimas del Holocausto y a las personas esclavizadas directamente; la mayoría no lo hace, aunque, desde luego, están ahí si los jugadores se fijan bien.
Sin embargo, incluso los juegos con diseños mediocres y temática bélica a menudo gozan del beneficio de la duda. Generalmente son creados y jugados por personas muy interesadas en la historia. Valoran la precisión por encima de la diversión. La mayoría de los juegos de este género están acompañados por listas de lectura y explicaciones exhaustivas; los jugadores a menudo los consideran una manera más interesante de aprender que leer un libro.
Scramble for Africa era un nuevo juego de estrategia, de los que llaman “eurojuegos” para diferenciar el género de los juegos bélicos y los juegos de mesa estadounidenses más agresivos de azar. En él, el jugador “adopta el papel de una de las seis potencias europeas con vistas a explorar el interior desconocido de África para descubrir territorios y recursos naturales”, como lo señalaba su descripción.
Como medio creativo, los juegos de mesa son fundamentalmente distintos del cine, el teatro o la literatura. Aunque todo el buen arte es muy interesante, las audiencias de ese tipo de medios son en su mayoría espectadores. Ver La lista de Schindler o leer El diario de Ana Frank son experiencias distintas de tramar estrategias como un nazi en un juego de mesa.
En el mandato del rey Leopoldo II de Bélgica, entre 1885 y 1908 en el territorio que ahora es la República Democrática del Congo, los historiadores calculan que murieron entre un par de millones y diez millones de personas debido a la hambruna, las enfermedades, los asesinatos y una reducción en la tasa de natalidad.
En gran medida se reconoce como una de las ocupaciones más sangrientas de la historia. (“La lista de masacres específicas registradas no tiene fin”, escribe Adam Hochschild en King Leopold’s Ghost [El fantasma del rey Leopoldo]. “El territorio estaba lleno de cadáveres, a veces literalmente”).
Los colonizadores belgas eran inusualmente bárbaros, pero el gobierno de otros países europeos que azotaron África fue distinto solo en cuanto a la escala, no en cuanto al estilo de ocupación, a lo largo de un amplio tramo del continente.
Joe Chacón, el diseñador de Scramble for Africa, fue acusado de no tratar la situación con la seriedad adecuada. En su juego, el salvajismo que era parte integral de esa exploración aparece de manera trivial y secundaria. Los jugadores deben sofocar rebeliones y pueden bloquear a sus oponentes incitando revueltas por parte de los nativos. Los sucesos aleatorios incluyen “castigos por haber cometido atrocidades” y recompensas por terminar con la esclavitud. Las matanzas son parte del juego.
“El Holocausto podría ser un tema para un juego de gestión de recursos, pero la mayoría de la gente lo consideraría con buena razón como algo reprobable”, escribió un usuario de BoardGameGeek. “La lucha por África, como episodio histórico, quedó marcada por la explotación, la apropiación de esclavos y el embrutecimiento de un grupo racial al que sus opresores a menudo consideraban menos que humanos”.
“La censura ocurre cuando la gente decide por ti con qué temas históricos puedes jugar y con cuáles no”, replicó otro usuario.
No obstante, en medio del debate, se encontraban preguntas novedosas y provocadoras acerca de quién diseña juegos, quién los juega, si son arte, qué puntos de vista se representan en ellos y qué responsabilidad tienen respecto de la verosimilitud histórica.
Estas ideas han sido esenciales en el análisis crítico de la literatura, la música, el teatro, el cine e incluso los videojuegos durante décadas, incluso siglos, pero apenas han comenzado a discutirse en el campo de los juegos de mesa.
¿Puede cancelarse un juego de mesa?
Gene Billingsley, propietario de GMT Games, el fabricante del juego, respondió a las críticas frenando la distribución del juego, dos meses después de su anuncio. “Me queda claro que el juego no se alinea con lo que la mayoría de los jugadores de eurojuegos quieren de nosotros, en cuanto a la temática y el tratamiento”, escribió en un correo electrónico dirigido a los clientes de GMT. (Ni él ni el diseñador del juego estuvieron dispuestos a hablar con The New York Times sobre el juego ni su experiencia). La mayoría de los eurojuegos están diseñados para maximizar la experiencia del juego, o su mecánica, y la temática es secundaria. Una crítica común de muchos juegos es que el tema parece agregado sin darle importancia. Puesto que a menudo se pone muy poca atención a la historia, el número de juegos modernos históricamente imprecisos o francamente racistas es cuantioso.
En el juego Puerto Rico —durante mucho tiempo clasificado como el mejor juego de mesa según los usuarios de BoardGameGeek— las piezas color marrón llamadas “colonos” desempeñan el papel que el pueblo taíno esclavizado tenía en el mundo real en Puerto Rico.
En un juego llamado Manitoba, los jugadores son líderes del clan cree; sin embargo, el juego cuenta de manera prominente con tótems, fabricados por los nativos americanos y los pueblos de las Primeras Naciones que vivían a miles de kilómetros de ahí. (Los diseñadores italianos del juego de Manitoba han defendido las imprecisiones, pero también señalaron que su editorial alemana eligió el tema).
Además, está King Phillip’s War, un juego sobre un conflicto particularmente sangriento del siglo XVII entre los colonos europeos y las tribus indígenas en lo que actualmente es Nueva Inglaterra. Después del lanzamiento del juego en 2010, Julianne Jennings, profesora de Antropología e integrante de la tribu cheroenhaka nottoway, organizó una manifestación en su contra.
John Poniske, el profesor de Ciencias Sociales de nivel secundaria que diseñó el juego, dijo que no cree que ninguna de las personas que se opusieron al juego haya visto una copia de las reglas, ni hablar de que lo haya jugado. “Todas las mañanas despertaba y leía más comentarios provenientes de todo el mundo”, comentó. “Fue fascinante, y también un poco aterrador”. Uno de los juegos de estrategia más vendidos de los últimos años es Spirit Island de Eric Reuss, en el que los jugadores adoptan el papel de distintos espíritus que cooperan para defender su isla ficticia en contra de los colonizadores.
Reuss dijo que diseñó el juego como una reacción a Puerto Rico y otros juegos que celebran el colonialismo; en Spirit Island las piezas que representan a los colonizadores son blancas, una decisión que invierte la suposición de que los colores claros son buenos y los colores oscuros son malos. Reuss cree que Scramble for Africa habría pasado desapercibido, sin críticas generalizadas, si se hubiera publicado hace unos años; está contento de que la gente esté hablando de sus defectos. “Tener una conversación contenciosa al respecto es mucho mejor que hace décadas cuando ni siquiera había un diálogo sobre el tema”, comentó.
La mayoría de los reseñadores de juegos de mesa recitan la mecánica de los juegos y cómo se juegan, pues solo buscan responder a las preguntas sobre si es divertido y vale la pena comprarlo. Pocos analizan críticamente los juegos o se preguntan qué están tratando de transmitir. El pasatiempo aún es demasiado pequeño, por lo que las reseñas negativas a menudo se consideran ataques personales contra los diseñadores.
(THE NEW YORK TIMES)
De esclavos y colonialistas: los juegos de mesa despiertan serios debates
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